小组帖子:阿努比斯

indienova.com/groups/post/308

公元前3100年出现统一的奴隶国家,古埃及连续形成了31个王朝。……什么?你不敢兴趣!逼老子放大招:胸不胸?看不出来?好吧!胸不胸?不凶!……比如下面这位:阿努比斯: 我一般都简称“啊大神”,当然,你们愿意这么叫我也行

疯狂的怪物(Crazy Monster)

indienova.com/game/crazy-monster

故事背景 怪物们入侵了我们的家园,它们烧杀抢掠无恶不作,不能让它们继续下去了,我们阻止怪物,我们进行反击……或者运筹帷幄,合理的使用各种防御塔和功能性建筑,步步为赢…… 希望您喜欢这个游戏 ^v^

诺娃独立游戏通讯 2024-#8

indienova.com/indie-game-news/nova-post-2024-8/

眼中的世界 - 荣耀的卡夫特 -来自:chimaki类别:策略角色扮演 S-RPG、回合策略这是一款回合战术游戏……灵梦和魔沙展开了冒险!……作为山庄员工的一员,只只一认真倾听庄主的喜好~查看完整日志https://indienova.com

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

无有时代:走马之前,上架一波

indienova.com/u/a630042336/blogread/26916

另外一个设计的是封面,也是顺着logo的思路设计一个横幅的图片,不知大家觉得这象征着什么呢,听听大家不同的答案应该会很有趣吧……所以还是会觉得有点紧张啊,特别是我那儿童绘画游戏……不管怎样,9月10号真是一个特别的日子啊(话说,为什么要选这一天呢……之后八月初项目就通知我们培训了,啊,这上网课真累啊,本来我就天天敲代码了,还让我对着电脑上课做笔记着实累个半死

梦落凡尘(梦落凡尘)

indienova.com/game/meng-luo-fan-chen

等待着小风的命运是什么呢,他们的感情又将何去何从呢?随着冒险的推进,这个世界的真相被揭开。。。……大魔王是谁呢,我们为什么要打倒他呢,这一切的答案都在游戏里。……不过我可以肯定的是大家一也遇到过那个大魔王吧

墙壁之后(Beyond the Wall)

indienova.com/steam/game/2290010

你找出一个夜晚在墙壁之后的花园发生了什么。……你按了门铃叫你朋友,但虽然灯亮着, 仍然没开门, 怎么?……你找出那个夏天的夜晚在有高大房子的花园发生了什么

ある春の日(Some spring days)

indienova.com/steam/game/2341790

没有什么特别糟糕,也没有什么特别好。平凡的我,过着平凡的生活,也以自己的方式过着有趣的生活。……当这个时代只重复对真诚问题的肤浅回答时,我该怎么

一个春日(Some Spring Days)

indienova.com/game/some-spring-days

没有什么特别糟糕,也没有什么特别好。平凡的我,过着平凡的生活,也以自己的方式过着有趣的生活。……当这个时代只重复对真诚问题的肤浅回答时,我该怎么

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.053 秒(地球人时间)